Lieu de la formation : Marseille (13010) en salle de formation, en entreprise ou à domicile
Durée : 35 heures (5 jours).
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Pour qui ? animateur 3d, architectes, graphistes, photographes ...
Pré-requis : Connaissance de logiciels bureautiques
Prix : Nous consulter


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Prise en main
• Découverte de l'interface, modifications, personnalisation, interface directX, Opengl et software
• Gestion des vues 3D, dynamique, hypergraphe, Active temps réel, des grilles, des unités
• Les différentes méthodes de sélections objets, Groupes, gelés, cachés
• Coordonnées XYZ, axes, repères, points de pivot et système d'unités, gestion des points absolus, relatif
• Création de primitives 2D, notion de spline, lignes, vecteurs, forme, et primitive 3D et de maillage.
• Pile de modificateurs et modificateurs de base
• Notion d'Objet, de sousobjet et de Gizmo
• Utilisation d'outils d'alignement, de symétrie et de répétition, les instances, les références objets
Modélisation
• Les splines : édition des courbes de Bézier, gestion de maillage 2D vers 3D, Extrusion et Tour
• Modélisation basée sur les primitives, édition du maillage, modificateurs FFD, points Face et splines 3D
• Les objets composés (Booléens, shapemerge et Loft)
• Modélisation LowPolygon avec lissage de maillage (Meshsmooth et Turbosmooth)
• Notions d'optimisation du maillage Low polygons et High Polygons
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Matériaux et textures
• Notion de shading, texture 2D, 3D, bitmap, procédurales
• Etude approfondie des Matériaux Standards
• Matériaux avancés et multisubobject
• Coordonnées de mapping UVW, canaux de texture
Lumières, caméras et effets
• Lumière ambiante, standard, photométrique IES, La GI et le Light Tracer, la radiosité, Le ratracing
• Eclairage avancé Global Illumination ''Light Tracer'', la radiosité Moteur LightScape lumières IES
• Introduction à l'illumination globale avec Mental Ray et les Area lights
• Etudes des différents types d'ombrage, mapping, ratracing, Oclusion
• Effets de lumières volumétriques, de brouillard et feu et jeux de particules
• Créer, paramétrer et animer les caméras
Animations
• Configuration du temps et création de clés d'animation
• La track Bar, le Curve editor et Dope Sheet
• Auto key, set key et unités de temps
• Contrôleurs et courbes d'animation
• Liens hiérarchiques et objet factices
• Notion de cinématique avant et inverse
• Réglage du rendu
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